沙盒剧情
如果说《败家千金》的策略玩法仅仅是成功,它的剧情玩法却堪称史无前例。
具体来说就是,它是一款非线**,自由度高得让人瞠目结舌。
所有剧情都是触发式的,并且分为两种。一种是条件触发,当满足“地点、人物、属性值、物品、前置事件”等条件时,就能够触发剧情。另一种是随机触发,只需要满足一两个条件,就有概率触发剧情。
按时间进行游戏,玩家可以主动结束一周,或等待系统时间结算后自动开启新一周。可以随时选择去往城市的任何一个地方,即使是最不起眼的小角落也可能藏着剧情。
比如站在大马路上不动真的会出车祸,如果好感度高会被男主以身相护。如果是男主被撞,则会有极小的概率触发失忆,好感度等属性归零。
再比如玩家始终都有自由行动权,就算和小哥哥有约会,也可以迟到或放鸽子。被放鸽子后不同男主会有不同反应,进而触发相应剧情。
在这种高自由度、高随机性的游戏机制下,游戏可以玩出太多花样。
最早发现这一机制的时候,有的玩家同时约两个男人在一个地方见面,造成两位男主大打出手的修罗场局面。
这个视频被传到网上,在圈内爆火,后来延伸出一种“修罗场玩法”。
玩家由此获得灵感,搞出了千奇百怪的沙雕花样,录下了无数惨无人道的游戏实况……
“如何在富婆模拟器里同时约会三个男朋友而不翻车……?”
“富婆模拟器白莲花心机婊养成实录。”
“放了霸总未婚夫二十次鸽子会怎样?”
“在富婆模拟器里假装霸总撩明星,又假装明星撩霸总,会发生什么……”
诸如此类,罄竹难书……
沙雕玩法的大火,顺势养活了一批游戏主播,网友天天就想看这群憨批还能把这个游戏玩成什么样,结果真是一天比一天沙雕,怎么看都看不腻。
《败家千金》是非线**,甚至几乎可以算作开放世界游戏,自由度高带来的是剧情的碎片化、日常化。毫无疑问,这游戏做不了主线剧情。
巧妙的地方在于,虽然没有主线剧情,却有引导任务。系统会通过发布购物任务,指引女主前往城市的各个地方,从而触发各种剧情。
举例来说,在去buy+商城的路上,能够看到某条小巷子里游荡着几个看起来不务正业的人。之后会接到购物任务,必须在天黑之后到这条巷子买东西。
有经验的玩家会在包裹里带上武器属性的物品,或者约某个男人到这里见面。
到达之后,果然触发遇险事件,此时系统会根据各方条件判定事件结果,假如有男主在附近,则百分百判定为英雄救美结果。
游戏剧情在任务的引导和事件的触发中推进,一系列事件有机组合,构成一个开放度极高、拟真度极高的虚拟世界。
每个人玩到的故事截然不同,正如玩家们评价的:“这不是一个游戏,这是一万本言情。”
除了《败家千金》,深空发布的另一款武侠游戏《梦回江湖》也采用了同样的剧情模式。
《败家千金》的故事发生在一座城市里,地图不大,剧情无非是现代社会里那点破事,每天谈谈恋爱搞搞投资。大多数据都在云端,所以资源量很小。
《梦回江湖》的故事则发生在一个古代帝国,地图很大,世界观设定极为完善,人物成长线也很长。
这款游戏是纯粹的rpg养成,没有花里胡哨的玩法,却把高自由度的剧情模式发挥到了极致。
由于《梦回江湖》资源量很大,对设备的要求很高,必须用庄周显卡才能运行,操作方式也比较复杂,要么盲打鼠标键盘,要么配置手柄,所以玩家很少,火得也比较晚。
但是它火起来之后就一发不可收拾,比起《败家千金》有过之而无不及。
不少游戏主播自发把直播间游戏换成它,从而培养出了一大批云玩家,进而导致它在网吧大受欢迎——现阶段庄周显卡还不算非常普及,大多数人只能到网吧玩。
它的口碑,比《败家千金》还要高些。
“拳打起源三,脚踢创世刀,完爆灭世寒!这才是会呼吸的江湖!”
“人家是单机游戏,能不能别跟网游比……不过操他妈的真好玩啊,没想到有一天我泡网吧是为了玩单机游戏。”
“广告里说还原一个真实的江湖体验,因为被顺火暖骗得太惨我没信,没想到……广告所言非虚!!!”
“这是另一种意义上的开放世界,没有旷野之息那样的环境交互,没有gta5那样的多重玩法,没有老滚5那样的高探索度,但是却有着极致的剧情系统,其丰富性和细节性都达到匪夷所思的程度,还原了一个爱恨情仇复杂交错的真实江湖……”
两款游戏的剧情机制震撼了球游戏从业者,人们说它“极其惊人”、“史无前例”,甚至“惊世骇俗”。
这种剧情机制说来有趣,但似乎也不太新奇,为什么会引起这么大的震动?
因为做不到。
因为在此之前,没有任何一款游戏把非线性剧情做到如此登峰造极的地步。
《败家千金》是登峰造极,《梦回江湖》是匪夷所思。
到今天,仍有人大呼难以置信,尤其对《梦回江湖》,“这游戏的剧情太丰富了,细节太丰满了,分支点太多了……不可思议,匪夷所思,这种非线性剧情是不存在的!不存在的!!”
游戏都已经运营好一阵了,仍有人大呼“不存在”,可见它的剧情模式是有多么不可思议。
“别说我没见识,你们知道非线性剧情的做法吗?不是像你们想的一样根据某种机制生成,不是啊!”
“非线性剧情里的每一条分支、每一个剧情、每一个脚本细节,都是编剧一字一句写出来的!”
“我见过一个非线性剧情的脚本,仅仅是单个角色的故事,用a4纸打印出来,能摞半米高!”
“败家千金里存在这么多人物,这么多支线,这么多随机剧情,而且分支之间互相影响的情况极多……这要是都写成脚本,能绕地球一圈!”
“更别说除了文本还有动作和声音,这他妈根本就不是人能完成的工作量!不可能的!不存在的!”
无数游戏工作者发出了同样的质疑——《败家千金》和《梦回江湖》的剧情脚本,到底是怎么完成的?
官方迟迟没有回复,玩家们开始猜测:“既然不是人能完成的,会不会是人工智能完成的?”
“对嘛,游戏里处处都有人工智能的影子。”
“我觉得这两个游戏最大的特点就是自由度高、拟真度高、智能度高,没准这剧情还真是ai搞的。”
这个答案逐渐被一些人接受和默认。
两款游戏的发行正赶上“游戏界奥斯卡”tga大奖评选的尾巴,11月25日,tga组委会发布了2021年度候选名单,谁也没有想到,两个年末突然冲出的黑马,以不可匹敌之姿占据大半榜单。
其中,《败家千金》获得最佳剧情、最佳创新游戏两项提名,《梦回江湖》获得了年度最佳游戏、最佳剧情、最佳创新、最佳角色扮演四项提名。
tga组委会专门对两款游戏发表了评价。
“《败家千金》与《梦回江湖》开创了一种新的开放世界模式,其高自由度的剧情设置,或许已经不能称为‘非线性剧情’,而应该叫它——”
“沙盒剧情。”
所有游戏玩家为“沙盒剧情”这种新模式的出现而欢呼雀跃。
所有人工智能行业的人,却不约而同地陷入了震惊和恐慌。
a……ai创作剧情?
ai真的能创作剧情吗?
ai或许能创作文本片段、能写诗、写狗屁不通的文章、能简单理解电影剧情并分析数据……
但是要说ai能自己创作剧情——
那么,这个ai所掌握的技能,就不仅仅是计算机视觉、自然语言处理、深度学习这么简单。
它必须构建一个庞大的数据体系,能理解人类行为的逻辑内核,能与人类的思想达成同步……
这样的ai系统,早已脱离现有技术范畴,它应该是……
“强人工智能!”
王小王摘下头显,深呼吸,不知不觉已大汗淋漓。
“不可能的,不说算法,光是支撑强人工智能运行的存储结构,现在的技术根本造不出来。”
他沉默了一阵子。
“不能再等了,是时候去见见他了。”
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具体来说就是,它是一款非线**,自由度高得让人瞠目结舌。
所有剧情都是触发式的,并且分为两种。一种是条件触发,当满足“地点、人物、属性值、物品、前置事件”等条件时,就能够触发剧情。另一种是随机触发,只需要满足一两个条件,就有概率触发剧情。
按时间进行游戏,玩家可以主动结束一周,或等待系统时间结算后自动开启新一周。可以随时选择去往城市的任何一个地方,即使是最不起眼的小角落也可能藏着剧情。
比如站在大马路上不动真的会出车祸,如果好感度高会被男主以身相护。如果是男主被撞,则会有极小的概率触发失忆,好感度等属性归零。
再比如玩家始终都有自由行动权,就算和小哥哥有约会,也可以迟到或放鸽子。被放鸽子后不同男主会有不同反应,进而触发相应剧情。
在这种高自由度、高随机性的游戏机制下,游戏可以玩出太多花样。
最早发现这一机制的时候,有的玩家同时约两个男人在一个地方见面,造成两位男主大打出手的修罗场局面。
这个视频被传到网上,在圈内爆火,后来延伸出一种“修罗场玩法”。
玩家由此获得灵感,搞出了千奇百怪的沙雕花样,录下了无数惨无人道的游戏实况……
“如何在富婆模拟器里同时约会三个男朋友而不翻车……?”
“富婆模拟器白莲花心机婊养成实录。”
“放了霸总未婚夫二十次鸽子会怎样?”
“在富婆模拟器里假装霸总撩明星,又假装明星撩霸总,会发生什么……”
诸如此类,罄竹难书……
沙雕玩法的大火,顺势养活了一批游戏主播,网友天天就想看这群憨批还能把这个游戏玩成什么样,结果真是一天比一天沙雕,怎么看都看不腻。
《败家千金》是非线**,甚至几乎可以算作开放世界游戏,自由度高带来的是剧情的碎片化、日常化。毫无疑问,这游戏做不了主线剧情。
巧妙的地方在于,虽然没有主线剧情,却有引导任务。系统会通过发布购物任务,指引女主前往城市的各个地方,从而触发各种剧情。
举例来说,在去buy+商城的路上,能够看到某条小巷子里游荡着几个看起来不务正业的人。之后会接到购物任务,必须在天黑之后到这条巷子买东西。
有经验的玩家会在包裹里带上武器属性的物品,或者约某个男人到这里见面。
到达之后,果然触发遇险事件,此时系统会根据各方条件判定事件结果,假如有男主在附近,则百分百判定为英雄救美结果。
游戏剧情在任务的引导和事件的触发中推进,一系列事件有机组合,构成一个开放度极高、拟真度极高的虚拟世界。
每个人玩到的故事截然不同,正如玩家们评价的:“这不是一个游戏,这是一万本言情。”
除了《败家千金》,深空发布的另一款武侠游戏《梦回江湖》也采用了同样的剧情模式。
《败家千金》的故事发生在一座城市里,地图不大,剧情无非是现代社会里那点破事,每天谈谈恋爱搞搞投资。大多数据都在云端,所以资源量很小。
《梦回江湖》的故事则发生在一个古代帝国,地图很大,世界观设定极为完善,人物成长线也很长。
这款游戏是纯粹的rpg养成,没有花里胡哨的玩法,却把高自由度的剧情模式发挥到了极致。
由于《梦回江湖》资源量很大,对设备的要求很高,必须用庄周显卡才能运行,操作方式也比较复杂,要么盲打鼠标键盘,要么配置手柄,所以玩家很少,火得也比较晚。
但是它火起来之后就一发不可收拾,比起《败家千金》有过之而无不及。
不少游戏主播自发把直播间游戏换成它,从而培养出了一大批云玩家,进而导致它在网吧大受欢迎——现阶段庄周显卡还不算非常普及,大多数人只能到网吧玩。
它的口碑,比《败家千金》还要高些。
“拳打起源三,脚踢创世刀,完爆灭世寒!这才是会呼吸的江湖!”
“人家是单机游戏,能不能别跟网游比……不过操他妈的真好玩啊,没想到有一天我泡网吧是为了玩单机游戏。”
“广告里说还原一个真实的江湖体验,因为被顺火暖骗得太惨我没信,没想到……广告所言非虚!!!”
“这是另一种意义上的开放世界,没有旷野之息那样的环境交互,没有gta5那样的多重玩法,没有老滚5那样的高探索度,但是却有着极致的剧情系统,其丰富性和细节性都达到匪夷所思的程度,还原了一个爱恨情仇复杂交错的真实江湖……”
两款游戏的剧情机制震撼了球游戏从业者,人们说它“极其惊人”、“史无前例”,甚至“惊世骇俗”。
这种剧情机制说来有趣,但似乎也不太新奇,为什么会引起这么大的震动?
因为做不到。
因为在此之前,没有任何一款游戏把非线性剧情做到如此登峰造极的地步。
《败家千金》是登峰造极,《梦回江湖》是匪夷所思。
到今天,仍有人大呼难以置信,尤其对《梦回江湖》,“这游戏的剧情太丰富了,细节太丰满了,分支点太多了……不可思议,匪夷所思,这种非线性剧情是不存在的!不存在的!!”
游戏都已经运营好一阵了,仍有人大呼“不存在”,可见它的剧情模式是有多么不可思议。
“别说我没见识,你们知道非线性剧情的做法吗?不是像你们想的一样根据某种机制生成,不是啊!”
“非线性剧情里的每一条分支、每一个剧情、每一个脚本细节,都是编剧一字一句写出来的!”
“我见过一个非线性剧情的脚本,仅仅是单个角色的故事,用a4纸打印出来,能摞半米高!”
“败家千金里存在这么多人物,这么多支线,这么多随机剧情,而且分支之间互相影响的情况极多……这要是都写成脚本,能绕地球一圈!”
“更别说除了文本还有动作和声音,这他妈根本就不是人能完成的工作量!不可能的!不存在的!”
无数游戏工作者发出了同样的质疑——《败家千金》和《梦回江湖》的剧情脚本,到底是怎么完成的?
官方迟迟没有回复,玩家们开始猜测:“既然不是人能完成的,会不会是人工智能完成的?”
“对嘛,游戏里处处都有人工智能的影子。”
“我觉得这两个游戏最大的特点就是自由度高、拟真度高、智能度高,没准这剧情还真是ai搞的。”
这个答案逐渐被一些人接受和默认。
两款游戏的发行正赶上“游戏界奥斯卡”tga大奖评选的尾巴,11月25日,tga组委会发布了2021年度候选名单,谁也没有想到,两个年末突然冲出的黑马,以不可匹敌之姿占据大半榜单。
其中,《败家千金》获得最佳剧情、最佳创新游戏两项提名,《梦回江湖》获得了年度最佳游戏、最佳剧情、最佳创新、最佳角色扮演四项提名。
tga组委会专门对两款游戏发表了评价。
“《败家千金》与《梦回江湖》开创了一种新的开放世界模式,其高自由度的剧情设置,或许已经不能称为‘非线性剧情’,而应该叫它——”
“沙盒剧情。”
所有游戏玩家为“沙盒剧情”这种新模式的出现而欢呼雀跃。
所有人工智能行业的人,却不约而同地陷入了震惊和恐慌。
a……ai创作剧情?
ai真的能创作剧情吗?
ai或许能创作文本片段、能写诗、写狗屁不通的文章、能简单理解电影剧情并分析数据……
但是要说ai能自己创作剧情——
那么,这个ai所掌握的技能,就不仅仅是计算机视觉、自然语言处理、深度学习这么简单。
它必须构建一个庞大的数据体系,能理解人类行为的逻辑内核,能与人类的思想达成同步……
这样的ai系统,早已脱离现有技术范畴,它应该是……
“强人工智能!”
王小王摘下头显,深呼吸,不知不觉已大汗淋漓。
“不可能的,不说算法,光是支撑强人工智能运行的存储结构,现在的技术根本造不出来。”
他沉默了一阵子。
“不能再等了,是时候去见见他了。”
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